■広告
■2014/8/13

 MMDの桜ミクさんをKinect1/Kinect2で両方のデバイスで動かすのを対応しました♪
モーションキャプチャをして、BVHとFBXファイルを同時に出力できます!

■Kinect1版

UnityKinectMikuToBVHandFBX_20140813.zip


■Kinect2

UnityKinect2MikuToBVHandFBX_20140813.zip
 
■2014/8/10

 GitHubに、

■SetMaterialTextureForMMD4MecanimXMLFile
 UnityのMMD4Mecanimで吐き出したFBX形式をDCCツール(3ds Max/Maya)でテクスチャを自動登録して表示するスクリプト

■UnityKinectMiku
 Unityの最新のKinect SDK 1.8を使用してリアルタイムに桜ミクさんをKinectで動かすUnityサンプルプロジェクト

■UnityKinect2Miku(NEW
 Unityの最新のKinect SDK 2.0を使用してリアルタイムに桜ミクさんをKinect2で動かすUnityサンプルプロジェクト

■FBXExporter4Unity(NEW
 Unityのシーンをアニメーション付きのFBX形式で吐き出す最新のFBX SDK 2015.1用のエクスポーター(DCCTools 2015対応)

 Unityのプロジェクト/Unityのソースファイル/DCCTools用のスクリプトをアップロードしました。
 
■2014/8/10

 MMDの桜ミクさんをKinect2で動かすツールを大幅更新しました♪
今回からFBX出力に対応しています。もちろんスキニングのアニメーションも対応です。

(更新)※BVHとFBXへの同時直接出力に対応しました。

UnityKinect2MikuToBVHandFBX_20140810.zip

 
■2014/7/28

 MMDの桜ミクさんをKinect2で動かすツールを更新&テスト動画を公開してみました♪

(更新)※1回でまとめて対応DCCツールにファイルを一発で出力する「ALL」機能を追加しました。

UnityKinect2MikuToBVH_20140728.zip

 
■2014/7/26

 MMDの桜ミクさんをKinect2で動かすツールを公開してみました♪
Kinect SDK v2.0 Public Previewをインストールしてキネクト(デバイス)があれば動きます。

 キネクトを使用して、DCCツールのMotionBuilder3ds MaxMayaSoftimageとフリーツールのBlenderに対応したBVH(モーションキャプチャ)ファイルを出力することができます。

UnityKinect2MikuToBVH_20140726.zip

Unity Kinect2 Miku
■2014/7/11

 GitHubに、

■SetMaterialTextureForMMD4MecanimXMLFile
 UnityのMMD4Mecanimで吐き出したFBX形式をDCCツール(3ds Max/Maya)でテクスチャを自動登録して表示するスクリプト

■UnityKinectMiku
 Unityの最新のKinect SDK 1.8を使用してリアルタイムに桜ミクさんをKinectで動かすUnityサンプルプロジェクト

■FBXExporter4Unity
 UnityのシーンをFBX形式で吐き出す最新のFBX SDK 2015.1用のエクスポーター(3ds Max 2015/Maya 2015対応)

 Unityのプロジェクト/Unityのソースファイル/DCCTools用のスクリプトをアップロードしました。
 
■2014/6/14

 MMDの桜ミクさんをKinectで動かすUnityのサンプルプロジェクトを公開してみました♪
3D平行移動対応!
Kinect SDK v1.8をインストールしてキネクト(デバイス)があれば動きます。

UnityKinectMiku_20140614.zip


 キネクトを使用して、DCCツールのMotionBuilder3ds MaxMayaSoftimageとフリーツールのBlenderに対応したBVH(モーションキャプチャ)ファイルを出力することができます。
Kinect SDK v1.8をインストールしてキネクト(デバイス)があれば動きます。

UnityKinectMikuToBVH_20140623.zip

Unity Kinect Miku
Unity Kinect Miku
■2014/5/4(2)

 MMDモデルをUnityのMMD4Mecanimを使って、DCCツールの3ds maxとMayaでMMDモデルを表示してテクスチャを自動登録するスクリプトを公開しました。

SetMaterialTextureForMMD4MecanimXMLFile_20140504_2.zip


前回、Maya版がきちんと動作してなかったのでバグフィックスしています。
スクリプトを起動したウィンドウの画面が「v0.4b」の表記になっていれば最新版です。
初音ミクXS改変 桜ミク (Unity & 3ds max & Maya)
■2014/5/4

 MMDモデルの初音ミクXS改変 桜ミクちゃんをMayaで表示する仕方の詳細です。

1.http://bowlroll.net/up/dl10808 から初音ミクXS改変 雪ミク・桜ミクのMMDモデルをダウンロードする。

2.http://stereoarts.jp/ から MMD4Mecanim_Beta_xxx.zip をダウンロードする。

3.MMD4Mecanim_Beta_xxx.zip を解凍する。

4.Unityを起動する。(プロジェクトを作成する)

5.MMD4Mecanim.unitypackage をエクスプローラーからダブルクリックしてUnityに全てをインポートする。

6.プロジェクトを作成したフォルダ内のAssetフォルダ内に初音ミクXS改変 雪ミク・桜ミクのMMDモデルファイルを解凍したもの(モデルやテクスチャなど)をすべて入れる。

7.初音ミクXS改変 桜ミクのMMDファイルを選択し、「Process」ボタンを押す。

8.Mayaを起動する。

9.初音ミクXS改変 桜ミクのFBXファイルを読み込む。(注意※日本語のFBXファイル名は読み込めないので、英語のファイル名に変更してから読み込んでください)

10.オブジェクトを選択する。

11.「スクリプト エディタ」を開いて「ファイル」の「スクリプトのソース」で SetMaterialTextureForMMD4MecanimXMLFile_20140504_2.zip を解凍して、「SetMaterialTextureForMMD4MecanimXMLFile.py」のスクリプトファイルを読み込んでください。

12.「Maya Explorer」が開いたら、FBX生成時に作成されたモデルのXMLファイルをダブルクリックして選択してください。

13.しばらく待つとモデルにテクスチャが適用されますので、「シェーディング」の「ハードウェア テクスチャリング」にチェックを入れて、テクスチャを表示させてください。

14.以上で、MMDモデルの初音ミクXS改変 桜ミクをMayaで表示する方法でした。
初音ミクXS改変 桜ミク
■2014/4/28

 MMDモデルのTuneちゃんを3ds maxで表示する仕方の詳細です。

1.http://www.g-tune.jp/campaign/10th/mmd/ からTuneちゃんのMMDモデルをダウンロードする。

2.http://stereoarts.jp/ から MMD4Mecanim_Beta_xxx.zip をダウンロードする。

3.MMD4Mecanim_Beta_xxx.zip を解凍する。

4.Unityを起動する。(プロジェクトを作成する)

5.MMD4Mecanim.unitypackage をエクスプローラーからダブルクリックしてUnityに全てをインポートする。

6.プロジェクトを作成したフォルダ内のAssetフォルダ内にTuneちゃんのMMDモデルファイルを解凍したもの(モデルやテクスチャなど)をすべて入れる。

7.右上の画面画像のようにTuneちゃんのMMDファイルを選択し、「Process」ボタンを押す。

8.3ds maxを起動する。

9.TuneちゃんのFBXファイルを読み込む。

10.右下の画面画像のように「マテリアル エディタ」を起動し、「モード」を「コンパクト マテリアル エディタ」にして、一番左上のマテリアルから「1」番目を選択してから、「スポイト」ボタンでTuneちゃんの「全」モデルを選択する。

11.「MaxScript」の「スクリプト起動」をして SetMaterialTextureForMMD4MecanimXMLFile_20140504_2.zip を解凍したスクリプトファイルを起動する。

12.「Mterail No」を「1」にして「File Load」を押して、TuneちゃんのXMLファイルを選択する。

13.しばらく待つと、Tuneちゃんのテクスチャが表示される。

14.「マテリアル エディタ」を起動し、一番左上のマテリアルから「2」番目を選択してから、「スポイト」ボタンでTuneちゃんの「顔」モデルを選択する。

15.「MaxScript」の「スクリプト起動」をし「SetMaterialTextureForMMD4MecanimXMLFile.ms」のスクリプトファイルを起動する。

16.「Mterail No」を「2」にして「File Load」を押して、TuneちゃんのXMLファイルを選択する。

17.しばらく待つと、Tuneちゃんの顔テクスチャが表示される。

18.以上で、MMDモデルのTuneちゃんを3ds maxで表示する方法でした。
TuneChan Unity
TuneChan 3ds max
■2014/4/21

 UnrealEngine4で今話題のUnityChanを使用した横スクロールアクション(SideScrollerBP基本デモ)への移植対応の仕方の詳細です。

1.Unreal Editerを起動します。

2.「New Project」タブを開いて「TP_SideScrollerBP」を選択し、Nameに「UnityChanAction1」と入力し、「Create Project」ボタンを押します。

UnityChanAction UnrealEngine4 (1)

3.「Content Browser」から「Game」フォルダを右クリックして「New Folder」で「UnityChan」フォルダを作成します。

4.「UnityChan」フォルダの中身を開いて、右側のウィンドウで右クリックして「New Folder」で「Animation」「Model」「Blueprint」の3つのフォルダを作成します。

UnityChanAction UnrealEngine4 (2)

5.3ds max / Maya を開いて、Unityから持ってきた「unitychan.fbx」を読み込みます。

6.マテリアルを編集してテクスチャを登録します。

7.FBXフォーマットで「UnityChan.fbx」ファイルを出力します。(出力フォーマットを「2013」にする)
  ※(追記)FBX Converterを使うことにより、3ds max / Mayaがなくてもモーフィング対応のコンバートができます。
    コンバートの際に出力フォーマットを「2013」に設定してください)

8.「Content Browser」の「UnityChan」フォルダの「Model」フォルダ内に「UnityChan.fbx」をドラッグ&ドロップします。

9.下記の画像のオプションで読み込みします。

Unity-Chan UnrealEngine4 (3)

10.「Content Browser」の「UnityChan」のモデルを削除します。

11.再度、「Content Browser」の「UnityChan」フォルダの「Model」フォルダ内に「UnityChan.fbx」をドラッグ&ドロップします。

12.下記の画像のオプションで読み込みします。

Unity-Chan UnrealEngine4 (4)

13.「Content Browser」にある「Cheek」テクスチャを使っているマテリアルをダブルクックして、下記の画像のように編集します。

Unity-Chan UnrealEngine4 (5)

14.「Material」の「Blend Mode」を「Translucent」に変更します。

15.「Texture Sample」の「灰色○」をドラッグして、「○Opacity」に接続します。


16.「Apply」ボタンを押して、「Save」ボタンを押します。

17.数分シェーダーコンパイルをしばらく待つと、UnityChanの頬が透過されて綺麗なCheekになります。

18.「Content Browser」の「UnityChan」フォルダの「Blueprint」フォルダを開いて、右側のウィンドウ上で右クリックして、「Blueprint」を選択します。すると下記の画像のウィンドウが表示されるので、「Game Mode」をクリックしてください。作成したら名前を「UnityChan-GameMode」にしてください。

UnityChanAction UnrealEngine4 (3)


19.「Content Browser」の「UnityChan」フォルダの「Blueprint」フォルダを開いて、右側のウィンドウ上で右クリックして、「Blueprint」を選択します。すると下記の画像のウィンドウが表示されるので、「Character」をクリックしてください。作成したら名前を「UnityChan-Character」にしてください。

UnityChanAction UnrealEngine4 (3)


20.「Content Browser」フォルダの「UnityChan」フォルダの「Animation」フォルダを開いて、右側のウィンドウに「unitychan_JUMP00.fbx」「unitychan_RUN00_F.fbx」
「unitychan_WAIT00.fbx」
「unitychan_WALK00_F.fbx」
をドラッグ&ドロップで入れます。そのときのオプションは下記の画像を参考にしてください。「Animation」ラジオボタンをクリックしてから、「Select Skeleton」に「UnityChan_Skeleton」を選択して、「Import」ボタンを押してください。

UnityChanAction UnrealEngine4 (4)


21.「Content Browse」の「UnityChan」フォルダの「Blueprint」フォルダ内を開いて、右側のウィンドウで右クリックして「Other Asset」の「Animation」の「Animation Blueprint」を選択すると下記のウィンドウが出てくるので、「UnityChan_Skeleton」を選択して、「OK」ボタンを押します。作成したら名前を「UnityChan-AnimBlueprint」にしてください。

UnityChanAction UnrealEngine4 (5)


22.「Content Browse」の「Chracter」の「HeroTPP_AnimBlueprint」をダブルクリックして、開きます。「Graph」タブをアクティブにして、「EventGraph」タブを選択して、その中身をすべて選択して、コピー(Cntl+Cキー)してください。

UnityChanAction UnrealEngine4 (6)


23.「Content Browse」の「UnityChan」フォルダの「Blueprint」フォルダを開き「UnityChan-AnimBlueprint」をダブルクリックします。「Graph」タブをアクティブにして、「EventGraph」タブを選択します。そして、ペースト(Cntl+Vキー)してください。

24.「HeroTPP_AnimBlueprint」タブを選択し、「Graph」をアクティブにして、「AnimGraph」タブを選択します。「Default」State Machineアイコンをダブルクリックします。その中身をまたすべて選択してコピーします。(※)

UnityChanAction UnrealEngine4 (7)

25.「UnityChan-AnimBluePrint」タブを開き、「Graph」をアクティブにして、「AnimGraph」タブを選択します。「Final Animation Pose」の「Result」をドラッグして離すと、下記の画像のウィンドウがでてきますので、Serchに「state」と入力して「Add New State Machine...」をクリックします。作成したら名前を「Default」にしてください。

UnityChanAction UnrealEngine4 (8)


26.「State Machine」をダブルクリックして、「Entry」ボタンを削除してから、24番(※)の内容をペーストします。

27.「Content Browse」の「UnityChan」フォルダの「Model」フォルダ内を開いて、右側のウィンドウで右クリックして「Other Asset」の「Animation」の「Blend Space 1D」を選択すると下記のウィンドウが出てくるので、「UnityChan-Skeleton」を選択します。作成したら名前を「UnityChan-BlendSpace1D」をしてください。

UnityChanAction UnrealEngine4 (9)


28.「UnityChan-BlendSpace1D」をダブルクリックして、「Asset Browse」内の「unitychan_WAIT00」をドラッグして「UnityChan-BlendSpace1D」ウィンドウ内のグラフの左側にドロップします。次に「unitychan_WALK00_F」をドラッグして、「UnityChan-BlendSpace1D」ウィンドウ内のグラフの中央側にドロップします。最後に「unitychan_RUN00_F」をドラッグして、「UnityChan-BlendSpace1D」ウィンドウ内のグラフの右側にドロップします。これで待機モーションと移動モーションを綺麗にブレンドできるようにります。(※「Asset Browse」内の「UnityChan-BlendSpace1D」を選択すると動作を確認できます。)

UnityChanAction UnrealEngine4 (10)

29.「Content Browse」の「UnityChan」フォルダの「Blueprint」フォルダを開き「UnityChan-AnimBlueprint」をダブルクリックします。「Graph」タブをアクティブにして、「AnimGraph」タブを選択します。「Default」State Machineをダブルクリックします。

30.「Compile」ボタンを押します。すると「Compiler Result」タブの中身にエラーが表示されるので、「Blendspace_Player 'IdleRun_TPP'」をクリックします。「Settings」の「(Ad pin) Blend Space」が「IdleRun_TPP」になってるので、これを「UnityChan-BlenSpace1D」に変更します。

UnityChanAction UnrealEngine4 (11)

31.「Compile」ボタンを再度押します。次は「Play_Jump_Start」「Play_Jump_Loop」「Play_Jump_End」にエラーがでてますので、すべての「(As pin) Sequence」の内容を「unitychan_JUMP00」に変更してください。※ループモーションや終了モーションがUnityChanの現在のアセットにはないため、仮ですべてジャンプモーションをいれておきます。もし、モーションが作成できたらあとで、それに直してください。)

32.「Compile」ボタンを再度押します。次は「Set IsInAir?」のエラーがでるので、それをクリックして、「ERROR!」の赤字のアイコンを右クリックします。「Create variable 'IsInAir?'」を選択して、「Compile」ボタンを押して変数を追加します。

33.「Compile」ボタンを再度押します。次は「Speed」のエラーがでてるので、これをクリックして、「ERROR!」の赤字のアイコンを右クリックします。「Create variable 'Speed'」を選択して、「Compile」ボタンを押して変数を追加します。すると下記の画像のように変数が登録されたらOKです。「Compile」ボタンを押してエラーがないことを確認してください。

UnityChanAction UnrealEngine4 (12)


34.「Content Browser」の「UnityChan」フォルダの「Blueprint」フォルダを開いて「UnityChan-Character」をダブルクリックします。「Animation」の「Anim Blueprint Generated Class」を「UnityChan-AnimBlueprint」に設定してください。あと、「Mesh」の「Skeletal Mesh」を「UnityChan」モデルに設定してください。※下記画像参考

UnityChanAction UnrealEngine4 (13)


35.「Content Browser」の「UnityChan」フォルダの「Blueprint」フォルダを開いて「UnityChan-GameMode」をダブルクリックします。「Game Mode」の「Default Pawn Class」を「UnityChan-Character」に変更してください。

UnityChanAction UnrealEngine4 (14)


36.「World Settings」ボタンを押して、「Game Mode」の「GameMode Override」を「None」から「UnityChan-GameMode」に変更してください。

UnityChanAction UnrealEngine4 (15)

37.「Content Browser」の「UnityChan」フォルダの「Blueprint」フォルダを開いて、「UnityChan-Chracter」をダブルクリックします。「Components」タブをアクティブにして、「Components」の「Add Component」ボタンを押して「Spring Arm」を追加します。「Add Component」ボタンを押して「Camera」を追加します。その後、「Components」の「Camera1」をドラッグして「SpringArm1」にアタッチして子供にします。「Components」の「Mesh」を選択して、「Transform」の「Location」の「Z」を「-80.0」に設定します。これで衝突判定が足元になると思います。

UnityChanAction UnrealEngine4 (16)


38.「Content Browser」の「Blueprints」フォルダの「My Chracter」をダブルクリクします。「Graph」タブをアクティブにして、「EventGraph」の中身をすべて選択してコピーします。

39.「Content Browser」の「UnityChan」フォルダの「Blueprint」フォルダの「UnityChan-Chracter」をダブルクリックして、「Graph」タブをアクティブにして、「EventGraph」の中身に36番の内容をペーストします。そうすると、「InpAxisEvt_MoveRight_K2Node_InputAxisEvent_91_Copy」というグラフをができるので、それを削除します。右クリックしてSerchに「MoveRight」と書き、「Axis Events」中の「MoveRight」を選択すると「InputAxis MoveRight」が作成されます。

UnityChanAction UnrealEngine4 (17)

40.「InputAxis MoveRight」のグラフを下記のように接続します。

UnityChanAction UnrealEngine4 (18)


41.ここまですべて準備ができたら「File」の「Save All」をします。

42.セーブが終わったら、「Play」ボタンを押してください。

43.ゲーム画面をクリックして「D」キーを押すと左右反対に移動してると思われますので、38番のグラフを見て「World Direction」のYの「-1.0」を「1.0」に変更してから「Play」してください。

44.ジャンプ力が小さいと思われるので、「Content Browser」の「UnityChan」フォルダの「Blueprint」フォルダの「UnityChan-Character」をダブルクリックして「Defaults」タブをアクティブにして、「Chracter Movement」の「Jump Z Velocity」を「420.0」から「1000.0」に変更してから「Play」してください。

45.あとはキャラクターが反転(回転)すれば完成なのですが、ここだけまだよくわかりません。予測ですが、「Chracter Movement」の「Rotation Rate」と「Orient Rotation to Movement」の設定だと思われるのですが、うまく機能しません><;デモと同じキャラクターの動作にしたいだけなのですが・・・。
もしわかったら教えてください。(ツイッターで返信くれると嬉しいです^^*)

UnityChanAction UnrealEngine4 (19)

46.以上Unreal Engine4上のUnityChanのSideScrollerBPへの移植チャレンジ編でした。
UnityChanAction UnrealEngine4 (19)
■2014/4/13

 UnrealEngine4で今話題のUnityChanを表示の仕方の詳細です。(モーフィング対応の仕方)

1.3ds max / Maya を開いて、Unityから持ってきた「unitychan.fbx」を読み込みます。

2.マテリアルを編集してテクスチャを登録します。

3.FBXファイルに出力します。(出力フォーマットを「2013」にする)
  ※(追記)FBX Converterを使うことにより、3ds max / Mayaがなくてもモーフィング対応のコンバートができます。
    コンバートの際に出力フォーマットを「2013」に設定してください)

4.Unreal Editerを起動します。

5.Content BrowserにUnityChanのFBXをドラッグ&ドロップします。

6.下記の画像のオプションで読み込みします。

Unity-Chan UnrealEngine4 (1)

7.Content BrowserのUnityChanのモデルを削除します。

8.再度、Content BrowserにUnityChanのFBXをドラッグ&ドロップします。

9.下記の画像のオプションで読み込みします。

Unity-Chan UnrealEngine4 (4)

10.Content BrowserのUnityChanのモデルをViwportにドラッグ&ドロップします。

11.Content Browserの「Save All」(ディスクアイコン)ボタンを押します。

12.数分シェーダーコンパイルをしばらく待つと、UnityChanのマテリアルとテクスチャが表示されます。

13.Content BrowserにあるCheekテクスチャを使っているマテリアルをダブルクックして、下記の画像のように編集します。

Unity-Chan UnrealEngine4 (5)


13.Applyボタンを押して、Saveボタンを押します。

14.数分シェーダーコンパイルをしばらく待つと、UnityChanの頬が透過されて綺麗なCheekになります。

15.以上、Unreal Engine 4上のモーフィング対応のUnityChanの表示の仕方でした。
Unity-Chan UnrealEngine4 (3dsmax)
Unity-Chan UnrealEngine4 (Maya)
■2014/4/12

 UnrealEngine4で今話題のUnityChanを表示してみました。
モーフィングデータも上手く変換できてるみたいです。
あとは、マテリアルの法線マップとスペキュラマップも適用すればもっといい感じになるかも。
Unity-Chan UnrealEngine4
■2014/4/7

 Unity-Chan KinectToMotionBuilder を公開しました。

キネクト(ウィンドウズ版)を使用して、モーションキャプチャが出来て、モーションビルダーへBVH形式でモーションデータを渡せます。
今回は話題のUnityChanを使用して作りました。
Unity-Chan Kinect To MotionBuilder
■2014/2/13

 1年ぶりの更新になります。

KinectToMotionBuilder を開発してみました。

キネクト(ウィンドウズ版)を使用して、モーションキャプチャが出来て、モーションビルダーへBVH形式でモーションデータを渡せます。
要望があれば他の3DCGツールにも対応したいと思います。
Kinect To MotionBuilder
■2013/3/14

 会社の事業が忙しいため、しばらく休業します。