■2014/8/10

 MMDの桜ミクさんをKinect2で動かすツールを大幅更新しました♪
今回からFBX出力に対応しています。もちろんスキニングのアニメーションも対応です。

(更新)※BVHとFBXへの同時直接出力に対応しました。

UnityKinect2MikuToBVHandFBX_20140810.zip

 
■2014/6/14

 キネクトを使用して、DCCツールのMotionBuilder3ds MaxMayaSoftimageとフリーウェアのBlenderに対応したBVHファイルを出力することができます。
Kinect SDK v1.8をインストールしてキネクト(デバイス)があれば動きます。

UnityKinectMikuToBVH_20140623.zip

Unity Kinect Miku
■2014/5/4(2)

 MMDモデルをUnityのMMD4Mecanimを使って、DCCツールの3ds maxとMayaでMMDモデルを表示してテクスチャを自動登録するスクリプトを公開しました。

SetMaterialTextureForMMD4MecanimXMLFile_20140504_2.zip


前回、Maya版がきちんと動作してなかったのでバグフィックスしています。
スクリプトを起動したウィンドウの画面が「v0.4b」の表記になっていれば最新版です。
初音ミクXS改変 桜ミク (Unity & 3ds max & Maya)
■2014/5/4

 MMDモデルの初音ミクXS改変 桜ミクちゃんをMayaで表示する仕方の詳細です。

1.http://bowlroll.net/up/dl10808 から初音ミクXS改変 雪ミク・桜ミクのMMDモデルをダウンロードする。

2.http://stereoarts.jp/ から MMD4Mecanim_Beta_xxx.zip をダウンロードする。

3.MMD4Mecanim_Beta_xxx.zip を解凍する。

4.Unityを起動する。(プロジェクトを作成する)

5.MMD4Mecanim.unitypackage をエクスプローラーからダブルクリックしてUnityに全てをインポートする。

6.プロジェクトを作成したフォルダ内のAssetフォルダ内に初音ミクXS改変 雪ミク・桜ミクのMMDモデルファイルを解凍したもの(モデルやテクスチャなど)をすべて入れる。

7.初音ミクXS改変 桜ミクのMMDファイルを選択し、「Process」ボタンを押す。

8.Mayaを起動する。

9.初音ミクXS改変 桜ミクのFBXファイルを読み込む。(注意※日本語のFBXファイル名は読み込めないので、英語のファイル名に変更してから読み込んでください)

10.オブジェクトを選択する。

11.「スクリプト エディタ」を開いて「ファイル」の「スクリプトのソース」で SetMaterialTextureForMMD4MecanimXMLFile_20140504_2.zip を解凍して、「SetMaterialTextureForMMD4MecanimXMLFile.py」のスクリプトファイルを読み込んでください。

12.「Maya Explorer」が開いたら、FBX生成時に作成されたモデルのXMLファイルをダブルクリックして選択してください。

13.しばらく待つとモデルにテクスチャが適用されますので、「シェーディング」の「ハードウェア テクスチャリング」にチェックを入れて、テクスチャを表示させてください。

14.以上で、MMDモデルの初音ミクXS改変 桜ミクをMayaで表示する方法でした。
初音ミクXS改変 桜ミク
■2014/4/28

 MMDモデルのTuneちゃんを3ds maxで表示する仕方の詳細です。

1.http://www.g-tune.jp/campaign/10th/mmd/ からTuneちゃんのMMDモデルをダウンロードする。

2.http://stereoarts.jp/ から MMD4Mecanim_Beta_xxx.zip をダウンロードする。

3.MMD4Mecanim_Beta_xxx.zip を解凍する。

4.Unityを起動する。(プロジェクトを作成する)

5.MMD4Mecanim.unitypackage をエクスプローラーからダブルクリックしてUnityに全てをインポートする。

6.プロジェクトを作成したフォルダ内のAssetフォルダ内にTuneちゃんのMMDモデルファイルを解凍したもの(モデルやテクスチャなど)をすべて入れる。

7.右上の画面画像のようにTuneちゃんのMMDファイルを選択し、「Process」ボタンを押す。

8.3ds maxを起動する。

9.TuneちゃんのFBXファイルを読み込む。

10.右下の画面画像のように「マテリアル エディタ」を起動し、「モード」を「コンパクト マテリアル エディタ」にして、一番左上のマテリアルから「1」番目を選択してから、「スポイト」ボタンでTuneちゃんの「全」モデルを選択する。

11.「MaxScript」の「スクリプト起動」をして SetMaterialTextureForMMD4MecanimXMLFile_20140504_2.zip を解凍したスクリプトファイルを起動する。

12.「Mterail No」を「1」にして「File Load」を押して、TuneちゃんのXMLファイルを選択する。

13.しばらく待つと、Tuneちゃんのテクスチャが表示される。

14.「マテリアル エディタ」を起動し、一番左上のマテリアルから「2」番目を選択してから、「スポイト」ボタンでTuneちゃんの「顔」モデルを選択する。

15.「MaxScript」の「スクリプト起動」をし「SetMaterialTextureForMMD4MecanimXMLFile.ms」のスクリプトファイルを起動する。

16.「Mterail No」を「2」にして「File Load」を押して、TuneちゃんのXMLファイルを選択する。

17.しばらく待つと、Tuneちゃんの顔テクスチャが表示される。

18.以上で、MMDモデルのTuneちゃんを3ds maxで表示する方法でした。
TuneChan Unity
TuneChan 3ds max
■2014/4/7

 Unity-Chan KinectToMotionBuilder を公開しました。

キネクト(ウィンドウズ版)を使用して、モーションキャプチャが出来て、モーションビルダーへBVH形式でモーションデータを渡せます。
今回は話題のUnityChanを使用して作りました。
Unity-Chan Kinect To MotionBuilder
■2014/2/13

 1年ぶりの更新になります。

KinectToMotionBuilder を開発してみました。

キネクト(ウィンドウズ版)を使用して、モーションキャプチャが出来て、モーションビルダーへBVH形式でモーションデータを渡せます。
要望があれば他の3DCGツールにも対応したいと思います。
Kinect To MotionBuilder